Desde la espada larga más común hasta el exótico urgrosh enano, las armas se presentan en una gran variedad de formas y tamaños. Todas las armas infligen daño en puntos de golpe, que se resta de los puntos de golpe que tenga la criatura golpeada por el arma en ese momento. Cuando el resultado de la tirada de dado para llevar a cabo un ataque es un 20 natural (es decir, el dado muestra un 20), eso se conoce como una amenaza de crítico (aunque algunas armas pueden conseguir una amenaza de crítico con una tirada menor que 20). Si se consigue una amenaza de crítico, hay que llevar a cabo otra tirada de dado, utilizando los mismos modificadores que en la tirada original. Si el resultado de este segundo ataque supera a la CA del objetivo, el impacto se convierte en un impacto crítico, infligiendo daño adicional. Las armas se presentan en varios grupos de categorías enlazadas entre sí, y relativas a qué entrenamiento se necesita para ser competente en el uso del arma (sencilla, marcial, o exótica), al uso de la misma en combate cercano (cuerpo a cuerpo) o lejano (a distancia, que incluye tanto armas arrojadizas como armas de proyectiles), por su impedimenta relativa (ligera, a una mano, o a dos manos), y a su tamaño (Pequeño, Mediano, o Grande).
Cualquiera excepto un Druida, un Monje o un Mago, es competente con todas las armas sencillas. Los bárbaros, los guerreros, los paladines y los exploradores son competentes con todas las armas sencillas y marciales. Los personajes de otras clases son competentes con un surtido de armas sencillas, y posiblemente algunas armas marciales o incluso exóticas. Todos los personajes son competentes con el impacto sin armas, y con cualquier arma natural que posea su raza. Un personaje que utiliza un arma con la que no es competente sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Las armas cuerpo a cuerpo se utilizan sobre todo para llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo, aunque algunas de ellas también se pueden lanzar. Las armas a distancia son las arrojadizas, o las armas de proyectiles, que no son efectivas en combate cuerpo a cuerpo.
Armas de alcance:
Una guja, una bisarma, una lanza de caballería, una lanza larga, una ronca, y un látigo son armas de alcance. Un arma de alcance es un arma cuerpo a cuerpo que permite a su portador atacar objetivos no adyacentes. La mayoría de armas de alcance doblan el alcance natural de quien las empuña, lo que significa que una criatura típica de tamaño Pequeño o Mediano con una de estas armas puede atacar a otra a 10 pies (3 m) de distancia, pero no a una criatura en una casilla adyacente. Un personaje típico de tamaño Grande que empuña un arma de alcance de tamaño apropiado puede atacar a una criatura a 15 o 20 pies (4, 5 ó 6 m) de distancia, pero no a criaturas adyacentes que están a menos de 10 pies (3 m) de distancia.
Armas dobles:
Un mangual doble, un urgrosh enano, un martillo ganchudo gnomo, una hacha doble orca, un bastón, y una espada de dos hojas son armas dobles. Un personaje puede luchar con ambos extremos de un arma doble, como si luchara con dos armas, pero incurre en todas las penalizaciones normales al ataque base asociadas al combate con dos armas, como si estuviera empuñando un arma a una mano y un arma ligera.
El personaje puede también utilizar un arma doble a dos manos, atacando sólo con uno de sus extremos. Una criatura que empuña un arma doble a una mano no puede utilizarla como arma doble, y sólo puede usar un extremo del arma en cualquier asalto dado.
Armas arrojadizas:
Una daga, una clava, una lanza corta, una lanza, un dardo, una jabalina, un hacha arrojadiza, un martillo ligero, un tridente, un shuriken, y una red son armas arrojadizas. Quien las empuña aplica su bonificador por Fuerza al daño infligido por un arma arrojadiza (excepto las armas de dispersión). Es posible lanzar un arma que no está diseñada para ser lanzada (es decir, un arma cuerpo a cuerpo que no tiene "Alcance") y quien lo hace sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque. Lanzar un arma ligera o a una mano es una acción estándar, mientras que lanzar un arma a dos manos es una acción de asalto completo. Sea cual sea el tipo de arma, el ataque sólo consigue una amenaza de crítico con un 20 natural, e inflige doble daño con un impacto crítico. Este arma tiene un incremento de alcance de 10 pies (3 m).
Armas de proyectiles:
Una cerbatana, una ballesta ligera, una honda, una ballesta pesada, un arco corto, un arco corto compuesto, un arco largo, un arco largo compuesto, un bastón honda mediano, una ballesta de mano, y una ballesta de repetición son armas de proyectiles. La mayoría de las armas de proyectiles requieren dos manos para usarse (ver la descripción de cada arma específica.). Un personaje no aplica su bonificador por Fuerza a las tiradas de daño con un arma de proyectiles a menos que sea un arco corto compuesto o un arco largo compuesto especialmente construido, o una honda. Si el personaje tiene un penalizador por baja Fuerza, lo aplica a las tiradas de daño cuando usa un arco o una honda.
Munición:
Las armas de proyectiles usan munición, que son flechas (para los arcos), virotes (para las ballestas), dardos (para las cerbatanas), y balas de honda (para hondas y para bastones honda medianos). Al utilizar un arco, todo personaje puede sacar la munición como una acción gratuita; las hondas y las ballestas requieren una acción para recargarse (tal y como se indica en sus descripciones). En general, la munición que impacta en su objetivo queda destruida o inutilizable, mientras que la munición que falla tiene un 50% de quedar destruida o de perderse.
Aunque son armas arrojadizas, los shuriken se tratan como munición a efectos de sacarlos, a efectos de crear versiones de gran calidad o versiones especiales de los mismos (consulta Armas de gran calidad), y lo que les sucede después de ser lanzados.
Esta designación es una medida de cuánto esfuerzo requiere empuñar un arma en combate. Indica si un arma cuerpo a cuerpo, cuando la empuña un personaje de su misma categoría de tamaño, se considera un arma ligera, un arma a una mano, o un arma a dos manos.
Ligera:
Un arma ligera se usa a una mano. Es más fácil de usar en la mano torpe que un arma a una mano, y puede ser usada mientras se lleva a cabo una presa. Suma el bonificador por Fuerza de quien la empuña a las tiradas de daño en ataques cuerpo a cuerpo con un arma ligera si se usa con la mano principal, o la mitad del mismo si se usa con la mano torpe. Usar dos manos para empuñar un arma ligera no concede ventaja al daño; el bonificador por Fuerza se aplica como si el arma la empuñara la mano principal.
Un impacto sin armas se considera siempre un arma ligera.
A una mano:
Un arma a una mano puede usarse, o bien con la mano principal, o bien con la mano torpe. Suma el bonificador por Fuerza de quien la empuña a las tiradas de daño en ataques cuerpo a cuerpo con un arma a una mano si se usa con la mano principal, o la mitad del mismo si se usa con la mano torpe. Empuñar a dos manos un arma a una mano en combate cuerpo a cuerpo permite sumar vez y media el bonificador por Fuerza del personaje a las tiradas de daño.
A dos manos:
Se requieren dos manos para usar de forma efectiva un arma cuerpo a cuerpo a dos manos. Suma vez y media el bonificador por Fuerza del personaje a las tiradas de daño de los ataques cuerpo a cuerpo llevados a cabo con estas armas.
Toda arma tiene una categoría de tamaño. Esta designación indica el tamaño de la criatura para la que se diseñó. La categoría de tamaño de un arma no es lo mismo que su tamaño como objeto. En vez de eso, la categoría de tamaño de un arma está relacionada con el tamaño de su usuario previsto. Por lo general, un arma ligera es un objeto dos categorías de tamaño más pequeño que quien la empuña, un arma a una mano es un objeto una categoría de tamaño más pequeño que quien la empuña, y un arma a dos manos es un objeto de la misma categoría de tamaño que quien la empuña.
Una criatura no puede utilizar de forma óptima un arma que no es del tamaño apropiado para ella. Se aplica un penalizador -2 acumulativo a las tiradas de ataque, por cada categoría de tamaño de diferencia entre el tamaño de quien se pretendía que la empuñara y el tamaño de quien la empuña. Si la criatura no es competente con el arma, se aplica también un penalizador -4 de no competencia. La medida del esfuerzo que requiere usar un arma (tanto si ha sido diseñada como arma ligera, a una mano, o a dos manos para un usuario particular) se altera un paso por cada categoría de diferencia entre el tamaño de quien la empuña y el tamaño de la criatura para quien el arma fue diseñada. Por ejemplo, una criatura Pequeña empuñaría un arma Mediana a una mano como si fuera un arma a dos manos. Si la designación de un arma cambiaría a cualquier cosa diferente a ligera, a una mano, o a dos manos por esta alteración, la criatura no la puede empuñar en absoluto.
A veces hay objetos que no están diseñados como armas que ven uso en combate. Dado que tales objetos no están diseñados para dicho uso, cualquier criatura que utiliza uno de ellos en combate se considera que no es competente con el mismo, y sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque llevadas a cabo con el mismo. Para determinar la categoría de tamaño y el daño apropiado para un arma improvisada, compara su tamaño relativo y su potencial de daño con la lista de armas para encontrar coincidencias razonables. Un arma improvisada consigue una amenaza de crítico con un 20 natural, e inflige doble daño con un impacto crítico. Un arma arrojadiza improvisada tiene un incremento de alcance de 10 pies (3 m).
Aquí puedes ver el formato de las entradas de las armas.
El nombre del arma.
La línea del nombre del arma va seguida de una descripción general.
Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada arma dando click a su enlace.
Este valor es el coste en piezas de oro (po) o piezas de plata (pp). El coste incluye los accesorios básicos que van con el arma, como por ejemplo una vaina o un carcaj.
Este coste es el mismo para una versión Pequeña o Mediana del arma. Una versión Grande cuesta el doble del precio indicado y una Miniatura cuesta la midad.
Indica el daño infligido por un impacto del arma. Si se dan dos rangos de daño, el arma es un arma doble. Utiliza el segundo rango para el ataque adicional del arma. Consulta la tabla daño de las armas Menudas y Grandes para los valores de daño de las armas Menudas y Grandes.
Daño arma Mediana |
Daño arma Menuda |
Daño arma Grande |
---|---|---|
1d2 |
- |
1d3 |
1d3 |
1 |
1d4 |
1d4 |
1d2 |
1d6 |
1d6 |
1d3 |
1d8 |
1d8 |
1d4 |
2d6 |
1d10 |
1d6 |
2d8 |
1d12 |
1d8 |
3d6 |
2d4 |
1d4 |
2d6 |
2d6 |
1d8 |
3d6 |
2d8 |
1d10 |
3d8 |
2d10 |
2d6 |
4d8 |
Señala cómo se utiliza el arma con las reglas para impactos críticos. Cuando tu personaje consigue un impacto crítico, tira el daño 2, 3 ó 4 veces tal y como indica su multiplicador de crítico (utilizando todos los modificadores aplicables a cada tirada), y después suma todos los resultados.
El daño adicional por encima del daño normal de un arma no se multiplica cuando consigues un impacto crítico.
x2: el arma inflige doble daño con un impacto crítico.
x3: el arma inflige triple daño con un impacto crítico.
x3/x4: una cabeza de este arma doble inflige triple daño con un impacto crítico, y la otra inflige cuádruple daño con un impacto crítico.
x4: el arma inflige cuádruple daño con un impacto crítico.
19-20/x2: el arma consigue una amenaza con una tirada natural de 19 ó 20 (en lugar de sólo 20), e inflige doble daño con un impacto crítico.
18-20/x2: el arma consigue una amenaza con una tirada natural de 18, 19 ó 20 (en lugar de sólo 20), e inflige doble daño con un impacto crítico.
Cualquier ataque a más de esa distancia es penalizado por alcance. Más allá de su alcance, el ataque sufre una penalización -2 acumulativa por cada incremento completo de alcance (o fracción) de distancia al objetivo. Por ejemplo, una daga (con un alcance de 10 pies [3 m]) lanzada contra un objetivo que está a 25 pies (7.5 m) incurriría en un penalizador -4. Un arma arrojadiza tiene un alcance máximo de 5 incrementos de alcance. Un arma de proyectiles puede disparar hasta 10 incrementos de alcance.
El peso de la versión Mediana del arma. Reduce esta cifra a la mitad para las Pequeñas, y dóblala para las Grandes. Algunas armas tienen un peso especial; consulta la descripción del arma para más detalles.
Las armas se clasifican por el tipo de daño que infligen: contundente (Con), perforante (Per), y cortante (Cor). Algunos monstruos podrían ser resistentes o inmunes a los ataques de ciertos tipos de armas.
Algunas armas infligen daño de tipos múltiples. Si un arma causa dos tipos de daño, no inflige la mitad de un tipo y la mitad de otro, sino que todo el daño es de los dos. Por lo tanto, una criatura tendría que ser inmune a los dos tipos de daño para ignorar cualquier parte del daño causado por una de estas armas.
En otros casos, un arma puede infligir uno de dos tipos de daño. En una situación en la que el tipo de daño sea significativo, el usuario puede escoger el tipo de daño causado con el arma.
Algunas armas tienen rasgos especiales además de los señalados en sus descripciones.
Apuntalar: si utilizas una acción preparada para apuntalar un arma contra una carga, infliges doble daño con un impacto contra un personaje a la carga.
Desarmar: cuando usas una arma diseñada para desarmar, obtienes un bonificador +2 a las pruebas de maniobras de combate para desarmar a un enemigo.
Doble: puedes usar un arma doble como si lucharas con dos armas convencionales, pero si lo haces incurres en los penalizadores normales al ataque asociados con la lucha con dos armas, igual que si estuvieras usando un arma a una mano y un arma ligera. Puedes empuñar un extremo de un arma doble a dos manos, pero no puede usarse como arma doble cuando se empuña de esta forma: sólo puede usarse un extremo del arma en un asalto dado.
Monje: un arma para monjes puede ser usada por un monje para llevar a cabo una Ráfaga de golpes.
No letal: estas almas infligen daño no letal.
Alcance: puedes utilizar un arma con alcance para atacar a oponentes que están a 10 pies (3 m) de distancia, pero no contra un enemigo adyacente.
Derribar: puedes usar un arma de derribo para llevar a cabo ataques de derribo. Si sufres un intento de derribo durante el tuyo, puedes dejar caer el arma para evitar ser derribado.
Un arma de gran calidad es una versión bellamente manufacturada de un arma normal. Empuñarla proporciona un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque.
No puedes añadir gran calidad a un arma una vez ha sido creada, sino que debe ser creada como un arma de gran calidad (consulta la habilidad Artesanía). La gran calidad añade 300 po al coste de un arma normal (ó 6 po al coste de una sola unidad de munición). Fabricar un arma doble de gran calidad cuesta el doble del incremento normal (+600 po).
La munición de gran calidad resulta dañada (lo que equivale a destruida) cuando se usa. El bonificador por mejora de la munición de gran calidad no se apila con ningún bonificador por mejora del arma de proyectiles que la dispara.
Todas las armas mágicas se consideran automáticamente como de gran calidad, y el bonificador por mejora concedido por la gran calidad no se apila con el bonificador por mejora proporcionado por la magia del arma.
Aunque algunos tipos de armaduras y de escudos pueden ser usados como armas, no puedes crear una versión de gran calidad de uno de estos objetos que conceda un bonificador por mejora a las tiradas de ataque sino que, en vez de eso, las armaduras y escudos de gran calidad tienen penalizadores por armadura reducidos.
A continuación se describen las armas. Las armas de dispersión se describen aquí, con la categoría "Sustancias y objetos especiales".
Un mangual consiste en una bola de metal con púas, conectada a un mango mediante una fuerte cadena.
Un mangual doble consiste en dos esferas de hierro con púas, colgando de sendas cadenas en los lados opuestos de un mango largo.
Un martillo ganchudo gnomo es un arma doble, una ingeniosa herramienta con una cabeza de martillo a un extremo del mango, y un pico largo y curvo al otro. La cabeza roma del martillo es un arma contundente, que inflige 1d6 pg de daño (crítico x3). El gancho es un arma perforante que inflige 1d4 pg de daño (crítico x4). Puedes usar cualquiera de las cabezas como arma principal. Un Gnomo trata al martillo ganchudo como arma marcial.
Una maza de armas es una bola de metal con púas, fijada en el extremo de un mango largo.
Una maza consta de una cabeza de metal adornada, fijada aun mango sencillo de metal o de madera.
Una maza pesada tiene la cabeza más grande y el mango más largo que una maza normal.
Un nunchaku se compone de dos barras de metal o de madera, conectadas por un trozo corto de cuerda o de cadena.
La hoja de un puñal está fijada a un mango horizontal que se proyecta hacia afuera desde el puño cuando se agarra.
Una red se usa para atrapar enemigos. Cuando la lanzas, llevas a cabo un ataque de toque a distancia contra el objetivo. El alcance máximo de la red son 10 pies (3 m). Si aciertas, el objetivo queda enmarañado. Una criatura enmarañada sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y un -4 a la Destreza, sólo puede moverse a la mitad de su velocidad, y no puede cargar ni correr. Si controlas la cuerda que lleva la red mediante una prueba enfrentada de Fuerza mientras la tienes agarrada, la criatura enmarañada sólo puede moverse dentro de los límites que la cuerda le permite. Si intenta lanzar un conjuro, debe llevar a cabo una prueba de concentración con una CD de 15 + el nivel de conjuro o será incapaz de lanzarlo.
Una criatura enmarañada puede escapar mediante una prueba de Escapismo CD 20 (una acción de asalto completo). La red tiene 5 puntos de golpe y puede romperse mediante una prueba de Fuerza CD 25 (también una acción de asalto completo). Una red sólo es útil contra criaturas de una categoría de tamaño mayor o menor que tú.
Una red debe estar plegada para funcionar de forma efectiva. La primera vez que lanzas tu red a un combate, llevas a cabo una tirada normal de ataque de toque a distancia. Una vez desplegada, sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque con ella. A un usuario competente le cuesta 2 asaltos plegar de nuevo una red, y el doble a alguien que no tenga competencia con la misma.
Un sai es una púa de metal flanqueada por un par de ganchos que se utilizan para atrapar el arma de un enemigo. Con un sai obtienes un bonificador +2 a las pruebas de maniobras de combate para romper el arma de un enemigo. Aunque es puntiagudo, un sai se utiliza principalmente para golpear a los enemigos y para desarmarles.
Un shuriken es una pequeña pieza de metal con bordes afilados, diseñada para ser lanzada. No puede usarse como arma cuerpo a cuerpo. Aunque son armas arrojadizas, los shuriken se tratan como munición a efectos de sacarlos, fabricar versiones de gran calidad o especiales de ellos, y lo que sucede después de que son lanzados.
Un tridente tiene tres púas de metal al extremo de un mango de 4 pies (1,20 m) de longitud. Este arma puede ser lanzada.
Un urgrosh enano es un arma doble, que consta de una cabeza de hacha, y de una punta de lanza en extremos opuestos de un mango largo. La cabeza de hacha del urgrosh es un arma cortante que inflige 1d8 pg de daño, mientras que la punta de lanza es un arma perforante que inflige 1d6 pg de daño. Puedes utilizar cualquiera de las dos como arma principal, y la otra se convierte en el arma de mano torpe. Si utilizas un urgrosh contra un enemigo que carga contra ti, la punta de lanza es la parte del arma que inflige daño. Un Enano trata al urgrosh enano como arma marcial.
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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